.:  0 – Le Départ  :.  

 

Au port de Namucum, il vous suffira de vous placer devant le bateau, sur le petit quai en bois, pour que le Capitaine Jack Sparadra sorte du pub.
  
Allez lui parler puis suivez-le et placez-vous, à nouveau, devant le bateau.


  .:  I – L'Île du Fémur  :.  
 
En attendant que la route vers les casernes soit débloquée, allez parler aux militaires, dans le donjon. Libre à vous de les frapper, mais sauvegardez avant  ^^"
  
Il vous sera utile de consulter le Caporal Acquazamme lorsque vous serez bloqué. Il vous renseignera quant aux cheminées jalousement gardées par le Colonel Emmelseks. Peut-être devriez-vous fouiner dans la cheminée du donjon, puis dans celle de la caserne ..
  
Au sommet du donjon, vous remarquerez une grande porte close. Marchez sur le caca pour l'ouvrir. Oui, c'est con …
  
Lors de la quête du méchant Seb Luca, tâchez de tuer plein d'ennemis afin de gagner de l'argent. Il vous sera utile pour pouvoir acheter les clefs du distributeur. C'est la clef Kirby qui ouvre la porte.

  .:  II – L'Archipel  :.  
 
a)  Tzinglers Burg : La ville des cinglés
Dans un premier temps, baladez-vous et allez parler aux habitants …
A tout moment, vous pourrez entrer dans le Donjon de la ville. Mais vous constaterez que le couloir principal est bloqué par trois grilles numérotées.
Si vous allez (à partir du hall) dans la pièce de droite, vous y trouverez une péruche. Pourquoi ne pas aller lui acheter des biscuits ? Rendez-vous, donc, à la taverne. Si les moyens vous manquent, vous pourrez toujours monter au grenier : un tas de bestioles y traîne. Achetez trois biscuits et allez les donner à la péruche. Elle vous citera trois indices bizarres qui pourront vous aider à localiser l'emplacement des interrupteurs qui ouvrent les grilles. Rappelez-vous le conseil de la femme vêtue en brun … Pour l'interrupteur n°3, cherchez plutôt une souche d'arbre un peu verdâtre …
N'oubliez surtout pas d'aller acheter la Pique à l'armurerie …
 
 

 
 
b)  Tötenberg : Le village mort
Grimli refusera d'entrer dans la maison trop sombre. Retournez à Tzinglers Burg et prenez une des deux bougies dans la maison de Piwil.
Pour ce qui est de Garoh, sa cachette secrète se trouve juste derrière lui. Poussez le mur plus sombre, entre les deux armoires.

 
 
c)  Forêt Capucine : Le havre vert
Allez à l'écran du gros rocher rond. Soyez attentif, et vous verrez que quelque chose luit dans un buisson. Allez le fouiller et vous trouverez une clef de cuivre. Dans la grotte, vous devrez traverser un mur impalpable situé en face de l'entrée. Une fois au sommet de la montagne, allez tout à droite et poussez le petit rocher rond.
d)  Angeliaphore : La ville des savants fous
Allez parler au professeur Blanquette pour qu'il vous donne une liste d'ingrédients à lui trouver. Vous pourrez dégoter les yeux d'oiseau en parlant avec le Pr. Tochy, la chiure de Sodium en l'échangeant contre l'élixir minifique avec la pharmacienne de l'Intermarché et, enfin, le phosphate de bourrinium caché derrière une plante au dernier étage de l'hôpital.
Pensez à acheter l'armure et le casque en kevelar, à l'armurerie. Si les moyens manquent, offrez-vous quelques parties de KMP (il est conseillé de s'offrir ces armures avant d'aller dans l'hôpital).
 
BONUS :  Sur la route vers LuffyVille, avant le péage, traversez la petite forêt, à droite, pour arriver dans une petite chaumière secrète. Entrez ensuite dans la cheminée …
 
 



 
 
e)  LuffyVille : Le royaume Lézhorme
Pour que le Roi daigne vous parler, vous devrez l'épater en faisant une suggestion à son garde de droite. Allez, ensuite, vous renseigner à la bibliothèque et lisez les deux livres qui feront réagir Aryell. Ensuite, retournez voir le Roi, il vous expliquera quoi faire.
En passant, allez parler à la glandeuse, assise sur le banc. Elle vous dira qu'elle a perdu sa flûte. Allez fouiller dans les hautes-herbes en bas du château (chercher une lueur) puis retournez voir la glandeuse pour qu'elle vous apprenne à jouer.
Quittez LuffyVille pour vous rendre à l'arbre maudit, dans l'ouest. Jouez de la flûte pour le réveiller puis, ensuite, traversez le labyrinthe pour atteindre le boss.
Une fois sorti du dédal, restituez l'idole au Roi des Lézhormes.

 
 
f)  Sainte Molle : Le nid de clampins
Une vielle anglophone vous dira qu'un sapin peut parler. Allez secouer le petit sapin qui se trouve dans la maison de cette vieille, à gauche. Si vous avez le rubis vert, il vous donnera le mot de passe solicité par le Shériff.
g)  Le Mont Whirlpool : La grotte des glaces
Parlez aux habitant et au soldat (pour que celui-ci libère le passage) mais n'oubliez pas d'acheter les clous barbelés. Dans les mines, pensez à ramasser la carte (elle vous aidera à vous diriger) et à prendre le bouclier dans le coffre gardé par King Kadelgrompf.
Après l'éboulement, retournez dans la partie village de cette grotte. Parlez au soldat pour recueillir son poin de vue, puis fouillez la neige qui bouche la porte des mines.
Une fois que vous avez le rubis bleu, pensez à vous munir de beaucoup de soins et de magie pour la suite …
 
SOUS-MISSION :  Ce n'est pas obligatoire. Mais, maintenant que vous savez d'où vient le homard autour duquel Piwil courait, à Tzinglers Burg, pourquoi ne pas le ramener à son propriétaire ?

FUN : Lorsque vous arrivez au Boss de ce niveau (il vaut mieux avoir sauvegardé peu avant)  laissez-vous battre. Car lorsque Herr Fritz bat Aryell, il a la particularité de l'achever d'une manière originale  XD

 
 

h)  La Forteresse : Le donjon final
Vous rencontrerez, lors de votre escalade de ce sombre édifice, un Sphynx. Il vous posera trois énigmes. Répondez (2,3,2,1) puis (3,3) et enfin (1,2).
Utilisez les quatre Rubis pour ouvrir la porte et, après les cinématiques, battez Seb Luca. Ensuite, prenez l'escalier pour descendre au cachot et libèrez tout simplement la princesse.

 

Pour toute question :  seb.luca.productions@gmail.com

(c) Seb Luca - 2010