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Mission 0 : Prise de Contact
Tout juste descendu du bus, vous
voici prêt pour une nouvelle journée de travail. Avant de vous
rendre chez la vieille Gisèle, pourquoi ne pas aller visiter un peu
les environs ? Partez vers l'ouest ! Vous y trouverez un magnifique
scooter dont vous pourrez voler les clefs à son propriétaire, après
l'avoir tué.
Toujours plus à l'ouest se trouve la cabane du bûcheron local, ce
dernier sera représenté en fonction de votre choix dans les options
de destin.
Mais bref, une fois cette petite mise en bouche effectuée,
retournez au croisement du début et prenez la petite route, au nord.
Vous pourrez rencontrer un genre de douanier pas très sympa mais
allons plutôt parler à la vieille Gisèle.
Que vous choisissiez de la tuer ou non (le temps, alors, qu'elle
trouve qui est votre client), il va être manifestement impératif de
couper les lignes de téléphones du village si vous voulez pouvoir y
travailler en toute quiétude. Rendez-vous, pour ça, dans les égouts
dont l'entrée est la petite cabane en face de la maison de Gisèle,
de l'autre côté de la route. Dans ces souterrains, tuez ceux qui
vous barrent la route, volez une pince coupante dans la caisse à
outils de l'électricien et, à l'aide de celle-ci, coupez enfin le
téléphone.
Ceci fait, vous pourrez retourner voir Gisèle pour récupérer votre
papier ou, si elle est morte, retrouver directement votre client qui
vit dans la maison n°7.
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Mission 1 : Marjorie
Domer-Voircibel
Une fois votre client rencontré, s'en
suivra une longue enquête afin de rejoindre votre cible, qui est
toujours en mouvement ...
Sur les indications de Jason, commencez par aller voir à la ferme
du village (dans l'est). La fermière vous expliquera que Marjorie
(la cible, donc) a dû retourner précipitamment dans son bureau
de la maison communale. Avant de vous y rendre, pourquoi ne pas
aller fouiller le placard, à l'étage, afin de voler les
économies de ces braves paysans ?
Après ça, rendez-vous à la maison communale où vous ne pourrez
utiliser l'ascenseur qu'après avoir pris rendez-vous avec un
fonctionnaire. Pour ce faire, discutez avec la secrétaire et
regardez les noms sur le plan affiché au mur.
Ensuite, tuez le délégué à l'emploi (1er étage) et regardez
sa fiche de rendez-vous épinglée sur le mur, vous pourrez ainsi
réussir à entrer chez le bourgmestre (2d étage). Celui-ci vous
confiera que Marjorie a dû se rendre dans les égouts pour
organiser des réparations. Retournez donc là-bas, vous y découvrirez un
drôle d'ivrogne ...
Il balbutiera qu'il a oublié ses outils à sa maison et que sa
patronne y est partie plus que furieuse ... Si, généreusement, vous
décidez de mettre fin aux souffrance de cette pauvre éponge,
vous pourrez trouver dans sa poche la clef de sa maison (la n°3).
Dans cette demeure, hormis une épouse d'ouvrier épuisée d'avoir
dû subir la fouille de sa maison par Madame Voircibel, vous
pourrez trouver une petite clef dans le bureau, à l'étage, qui
vous permettra d'accéder au sommet de la maison
communale.
Endroit où, d'ailleurs, se trouverait la cible, selon l'épouse
susmentionnée ...
Rendez-vous donc dans la remise (grenier) de la maison communale
où vous rencontrerez enfin la douce et pacifique Mme
Domer-Voircibel (nous vous conseillons de lui rendre son bonjour
à la batte de baseball).
Avant de redescendre, pensez à fouiller le coffre des objets
trouvés afin d'y prendre la clef du bateau de Gulivère Aboix.
Tout ceci fait, retournez voir Jason, votre client, afin de
toucher votre paye ... |
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Mission 2 : John
Duff
Après que vous quittiez la maison de Jason, un gamin vous apportera
une mystérieuse lettre contenant un simple nombre : 8256
(sélectionnez pour faire
apparaître).
C'est en fait le code de la grille du vaste manoir situé au
nord-ouest du village. Rendez-vous y.
Visitez le manoir jusqu'à trouver le bureau de la comtesse.
Après la cinématique, parlez-lui pour recevoir plus
d'informations (un petit dossier sur son ex-mari). Ces
informations vous mèneront à Rive-Nord ... Pourquoi ne pas
utiliser le bateau au nord de la ferme pour vous y rendre ?
Sur place, vous pourrez apprendre du vieux Gaby Baque qu'un homme
récemment divorcé est hébergé par les moines du monastère
local. Vous pourrez découvrir le saint lieu plus au nord, mais la porte en
est bien fermée ! Parlez au gardien de la porte qui vous confiera
une petite quête à accomplir en échange de l'accès au
monastère.
Quant à la quincaillerie, vous y aurez la possibilité de
gagner une vieille clef rouillée avec le bandit manchot, la
fameuse machine publicitaire dont vous parle le quincaillier. Mais
pour ça, il vous faudra préalablement acheter un objet :
( Si vous êtes Carnivoire)
[Vous obtiendrez un fusible. Avec celui-ci et la vieille
clef, rendez-vous à la grange de la ferme à l'est de
Saint-Germaine-Crottinbourg, servez-vous du fusible pour réparer
l'interrupteur et lancer la machine. Récupérez quelques
hamburgers, ensuite, et allez les donner aux deux gardes
forestiers pour qu'ils vous laissent entrer dans la forêt]
(Ou si vous êtes Végétarien)
[Vous obtiendrez un détonateur. Avec celui-ci et la
vieille clef, rendez-vous dans les égouts, à la vieille porte
rouillée et verrouillée.
Pour détruire les gros champignons, il faudra que vous ayez
acheté au moins une nouvelle arme car les armes de base (couteau
et batte) ne peuvent rien contre eux. Nous vous conseillons
d'essayer d'en tuer un avec un Todd, ça peut être surprenant !
Mais bref : une fois au fond des égouts, utilisez le détonateur
pour faire sauter le tonneau de poudre. La cabane des gardes
détruite, vous pourrez entrer dans la forêt]
Au deuxième plateau du bois de Lhô, vous vous retrouverez à un
croisement. Allez au nord et passez à travers le buisson rouge. Si
vous vous équipez du champillusion, vous verrez apparaître un
spectre. Il vous suggérera de chercher un de ses collègues, le
préposé aux secrets des blocs de granit, afin que celui-ci vous
donne le mot de passe à écrire avec les pierres. Si vous êtes
vraiment un gros flemmard qui n'a pas envie de se bouger un
minimum pour trouver ces spectres, voici le mot de passe : GATE
Dans la grotte, vous devrez affronter un monstre : un affreux
dragon-limace ! Mais, attention : il faut que vous possédiez au
moins une des armes à distance (pistolet, dynamite, lance-flamme)
sinon le combat ne sera pas possible. Une fois le monstre tué,
récupérez l'idole dans le coffre et portez-la au gardien de la
porte.
Cette dernière partie de la mission est assez simple : dans
l'enceinte du monastère, prenez la porte de droite et tuez
l'archiprêtre pour récupérer une clef. Avec celle-ci, ouvrez la
porte de gauche : vous arriverez l'aile où se trouvent les
chambres. La dernière porte de l'étage est celle de la chambre
prêtée à John Duff. Fouillez tous les meubles jusqu'à le
trouver planqué dans l'un d'eux. Il se cachera ensuite de meuble
en meuble, il vous suffira de les fouiller pour le surprendre, et
ainsi de suite jusqu'à ce qu'il finisse par chuter de l'un
d'entre eux. Ne vous reste alors plus qu'à l'occire puis partir
réclamer votre salaire à la Comtesse.
A ce stade, lorsque vous voudrez terminer la partie, placez-vous
sur le marqueur circulaire près de l'arrêt de bus à l'entrée
du village, cela lancera la cinématique de fin.
NB :
Au cas où le codec vidéo ne serait pas compatible avec votre PC et
que ladite cinématique ne s'afficherait pas, vous pourrez la voir en
ouvrant le fichier "\Data\savedatas.cyx" avec un lecteur
média.
Bon jeu !
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