Mission 0 : Prise de Contact

Tout juste descendu du bus, vous voici prêt pour une nouvelle journée de travail. Avant de vous rendre chez la vieille Gisèle, pourquoi ne pas aller visiter un peu les environs ? Partez vers l'ouest ! Vous y trouverez un magnifique scooter dont vous pourrez voler les clefs à son propriétaire, après l'avoir tué.
Toujours plus à l'ouest se trouve la cabane du bûcheron local, ce dernier sera représenté en fonction de votre choix dans les options de destin. 

Mais bref, une fois cette petite mise en bouche effectuée, retournez au croisement du début et prenez la petite route, au nord. Vous pourrez rencontrer un genre de douanier pas très sympa mais allons plutôt parler à la vieille Gisèle.

Que vous choisissiez de la tuer ou non (le temps, alors, qu'elle trouve qui est votre client), il va être manifestement impératif de couper les lignes de téléphones du village si vous voulez pouvoir y travailler en toute quiétude. Rendez-vous, pour ça, dans les égouts dont l'entrée est la petite cabane en face de la maison de Gisèle, de l'autre côté de la route. Dans ces souterrains, tuez ceux qui vous barrent la route, volez une pince coupante dans la caisse à outils de l'électricien et, à l'aide de celle-ci, coupez enfin le téléphone.

Ceci fait, vous pourrez retourner voir Gisèle pour récupérer votre papier ou, si elle est morte, retrouver directement votre client qui vit dans la maison n°7.

   

  Mission 1 : Marjorie Domer-Voircibel

Une fois votre client rencontré, s'en suivra une longue enquête afin de rejoindre votre cible, qui est toujours en mouvement ...

Sur les indications de Jason, commencez par aller voir à la ferme du village (dans l'est). La fermière vous expliquera que Marjorie (la cible, donc) a dû retourner précipitamment dans son bureau de la maison communale. Avant de vous y rendre, pourquoi ne pas aller fouiller le placard, à l'étage, afin de voler les économies de ces braves paysans ?

Après ça, rendez-vous à la maison communale où vous ne pourrez utiliser l'ascenseur qu'après avoir pris rendez-vous avec un fonctionnaire. Pour ce faire, discutez avec la secrétaire et regardez les noms sur le plan affiché au mur.

Ensuite, tuez le délégué à l'emploi (1er étage) et regardez sa fiche de rendez-vous épinglée sur le mur, vous pourrez ainsi réussir à entrer chez le bourgmestre (2d étage). Celui-ci vous confiera que Marjorie a dû se rendre dans les égouts pour organiser des réparations. Retournez donc là-bas, vous y découvrirez un drôle d'ivrogne ...

Il balbutiera qu'il a oublié ses outils à sa maison et que sa patronne y est partie plus que furieuse ... Si, généreusement, vous décidez de mettre fin aux souffrance de cette pauvre éponge, vous pourrez trouver dans sa poche la clef de sa maison (la n°3).

Dans cette demeure, hormis une épouse d'ouvrier épuisée d'avoir dû subir la fouille de sa maison par Madame Voircibel, vous pourrez trouver une petite clef dans le bureau, à l'étage, qui vous permettra d'accéder au sommet de la maison communale.
Endroit où, d'ailleurs, se trouverait la cible, selon l'épouse susmentionnée ...

Rendez-vous donc dans la remise (grenier) de la maison communale où vous rencontrerez enfin la douce et pacifique Mme Domer-Voircibel (nous vous conseillons de lui rendre son bonjour à la batte de baseball).
Avant de redescendre, pensez à fouiller le coffre des objets trouvés afin d'y prendre la clef du bateau de Gulivère Aboix.

Tout ceci fait, retournez voir Jason, votre client, afin de toucher votre paye ...
  




 

 

  Mission 2 : John Duff

Après que vous quittiez la maison de Jason, un gamin vous apportera une mystérieuse lettre contenant un simple nombre : 8256 (sélectionnez pour faire apparaître). C'est en fait le code de la grille du vaste manoir situé au nord-ouest du village. Rendez-vous y.

Visitez le manoir jusqu'à trouver le bureau de la comtesse. Après la cinématique, parlez-lui pour recevoir plus d'informations (un petit dossier sur son ex-mari). Ces informations vous mèneront à Rive-Nord ... Pourquoi ne pas utiliser le bateau au nord de la ferme pour vous y rendre ?

Sur place, vous pourrez apprendre du vieux Gaby Baque qu'un homme récemment divorcé est hébergé par les moines du monastère local. Vous pourrez découvrir le saint lieu plus au nord, mais la porte en est bien fermée ! Parlez au gardien de la porte qui vous confiera une petite quête à accomplir en échange de l'accès au monastère.

Quant à la quincaillerie, vous y aurez la possibilité de gagner une vieille clef rouillée avec le bandit manchot, la fameuse machine publicitaire dont vous parle le quincaillier. Mais pour ça, il vous faudra préalablement acheter un objet :

( Si vous êtes
Carnivoire)
[Vous obtiendrez un fusible. Avec celui-ci et la vieille clef, rendez-vous à la grange de la ferme à l'est de Saint-Germaine-Crottinbourg, servez-vous du fusible pour réparer l'interrupteur et lancer la machine. Récupérez quelques hamburgers, ensuite, et allez les donner aux deux gardes forestiers pour qu'ils vous laissent entrer dans la forêt]

(Ou si vous êtes
Végétarien)
[Vous obtiendrez un détonateur. Avec celui-ci et la vieille clef, rendez-vous dans les égouts, à la vieille porte rouillée et verrouillée.
Pour détruire les gros champignons, il faudra que vous ayez acheté au moins une nouvelle arme car les armes de base (couteau et batte) ne peuvent rien contre eux. Nous vous conseillons d'essayer d'en tuer un avec un Todd, ça peut être surprenant !
Mais bref : une fois au fond des égouts, utilisez le détonateur pour faire sauter le tonneau de poudre. La cabane des gardes détruite, vous pourrez entrer dans la forêt]

Au deuxième plateau du bois de Lhô, vous vous retrouverez à un croisement. Allez au nord et passez à travers le buisson rouge. Si vous vous équipez du champillusion, vous verrez apparaître un spectre. Il vous suggérera de chercher un de ses collègues, le préposé aux secrets des blocs de granit, afin que celui-ci vous donne le mot de passe à écrire avec les pierres. Si vous êtes vraiment un gros flemmard qui n'a pas envie de se bouger un minimum pour trouver ces spectres, voici le mot de passe : GATE
 
Dans la grotte, vous devrez affronter un monstre : un affreux dragon-limace ! Mais, attention : il faut que vous possédiez au moins une des armes à distance (pistolet, dynamite, lance-flamme) sinon le combat ne sera pas possible. Une fois le monstre tué, récupérez l'idole dans le coffre et portez-la au gardien de la porte.

Cette dernière partie de la mission est assez simple : dans l'enceinte du monastère, prenez la porte de droite et tuez l'archiprêtre pour récupérer une clef. Avec celle-ci, ouvrez la porte de gauche : vous arriverez l'aile où se trouvent les chambres. La dernière porte de l'étage est celle de la chambre prêtée à John Duff. Fouillez tous les meubles jusqu'à le trouver planqué dans l'un d'eux. Il se cachera ensuite de meuble en meuble, il vous suffira de les fouiller pour le surprendre, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il finisse par chuter de l'un d'entre eux. Ne vous reste alors plus qu'à l'occire puis partir  réclamer votre salaire à la Comtesse.


A ce stade, lorsque vous voudrez terminer la partie, placez-vous sur le marqueur circulaire près de l'arrêt de bus à l'entrée du village, cela lancera la cinématique de fin.


NB : Au cas où le codec vidéo ne serait pas compatible avec votre PC et que ladite cinématique ne s'afficherait pas, vous pourrez la voir en ouvrant le fichier "\Data\savedatas.cyx" avec un lecteur média.


Bon jeu !
 
 

Pour toute question ou remarque :
seb.luca.productions@gmail.com

 

 

 

 

 

 

 

   

 

 

(c) Seb Luca - 2013