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            |  Mission 0 : Prise de Contact 
 Tout juste descendu du bus, vous 
            voici prêt pour une nouvelle journée de travail. Avant de vous 
            rendre chez la vieille Gisèle, pourquoi ne pas aller visiter un peu 
            les environs ? Partez vers l'ouest ! Vous y trouverez un magnifique 
            scooter dont vous pourrez voler les clefs à son propriétaire, après 
            l'avoir tué.
 Toujours plus à l'ouest se trouve la cabane du bûcheron local, ce 
            dernier sera représenté en fonction de votre choix dans les options 
            de destin.
 
 Mais bref, une fois cette petite mise en bouche effectuée, 
            retournez au croisement du début et prenez la petite route, au nord. 
            Vous pourrez rencontrer un genre de douanier pas très sympa mais 
            allons plutôt parler à la vieille Gisèle.
 
 Que vous choisissiez de la tuer ou non (le temps, alors, qu'elle 
            trouve qui est votre client), il va être manifestement impératif de 
            couper les lignes de téléphones du village si vous voulez pouvoir y 
            travailler en toute quiétude. Rendez-vous, pour ça, dans les égouts 
            dont l'entrée est la petite cabane en face de la maison de Gisèle, 
            de l'autre côté de la route. Dans ces souterrains, tuez ceux qui 
            vous barrent la route, volez une pince coupante dans la caisse à 
            outils de l'électricien et, à l'aide de celle-ci, coupez enfin le 
            téléphone.
 
 Ceci fait, vous pourrez retourner voir Gisèle pour récupérer votre 
            papier ou, si elle est morte, retrouver directement votre client qui 
            vit dans la maison n°7.
 
 
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  Mission 1 : Marjorie
              Domer-Voircibel 
 Une fois votre client rencontré, s'en
              suivra une longue enquête afin de rejoindre votre cible, qui est
              toujours en mouvement ...
 
 Sur les indications de Jason, commencez par aller voir à la ferme
              du village (dans l'est). La fermière vous expliquera que Marjorie
              (la cible, donc) a dû retourner précipitamment dans son bureau
              de la maison communale. Avant de vous y rendre, pourquoi ne pas
              aller fouiller le placard, à l'étage, afin de voler les
              économies de ces braves paysans ?
 
 Après ça, rendez-vous à la maison communale où vous ne pourrez
              utiliser l'ascenseur qu'après avoir pris rendez-vous avec un
              fonctionnaire. Pour ce faire, discutez avec la secrétaire et
              regardez les noms sur le plan affiché au mur.
 
 Ensuite, tuez le délégué à l'emploi (1er étage) et regardez
              sa fiche de rendez-vous épinglée sur le mur, vous pourrez ainsi
              réussir à entrer chez le bourgmestre (2d étage). Celui-ci vous
              confiera que Marjorie a dû se rendre dans les égouts pour
              organiser des réparations. Retournez donc là-bas, vous y découvrirez un
              drôle d'ivrogne ...
 
 Il balbutiera qu'il a oublié ses outils à sa maison et que sa
              patronne y est partie plus que furieuse ... Si, généreusement, vous
              décidez de mettre fin aux souffrance de cette pauvre éponge,
              vous pourrez trouver dans sa poche la clef de sa maison (la n°3).
 
 Dans cette demeure, hormis une épouse d'ouvrier épuisée d'avoir
              dû subir la fouille de sa maison par Madame Voircibel, vous
              pourrez trouver une petite clef dans le bureau, à l'étage, qui
              vous permettra d'accéder au sommet de la maison
              communale.
 Endroit où, d'ailleurs, se trouverait la cible, selon l'épouse
              susmentionnée ...
 
 Rendez-vous donc dans la remise (grenier) de la maison communale
              où vous rencontrerez enfin la douce et pacifique Mme
              Domer-Voircibel (nous vous conseillons de lui rendre son bonjour
              à la batte de baseball).
 Avant de redescendre, pensez à fouiller le coffre des objets
              trouvés afin d'y prendre la clef du bateau de Gulivère Aboix.
 
 Tout ceci fait, retournez voir Jason, votre client, afin de
              toucher votre paye ...
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            |  Mission 2 : John
              Duff 
 Après que vous quittiez la maison de Jason, un gamin vous apportera
              une mystérieuse lettre contenant un simple nombre : 8256
              
              (sélectionnez pour faire
              apparaître). 
            C'est en fait le code de la grille du vaste manoir situé au
              nord-ouest du village. Rendez-vous y.
 
 Visitez le manoir jusqu'à trouver le bureau de la comtesse.
              Après la cinématique, parlez-lui pour recevoir plus
              d'informations (un petit dossier sur son ex-mari). Ces
              informations vous mèneront à Rive-Nord ... Pourquoi ne pas
              utiliser le bateau au nord de la ferme pour vous y rendre ?
 
 Sur place, vous pourrez apprendre du vieux Gaby Baque qu'un homme
              récemment divorcé est hébergé par les moines du monastère
              local. Vous pourrez découvrir le saint lieu plus au nord, mais la porte en
              est bien fermée ! Parlez au gardien de la porte qui vous confiera
              une petite quête à accomplir en échange de l'accès au
              monastère.
 
 Quant à la quincaillerie, vous y aurez la possibilité de
              gagner une vieille clef rouillée avec le bandit manchot, la
              fameuse machine publicitaire dont vous parle le quincaillier. Mais
              pour ça, il vous faudra préalablement acheter un objet :
 
 ( Si vous êtes Carnivoire)
 [Vous obtiendrez un fusible. Avec celui-ci et la vieille
              clef, rendez-vous à la grange de la ferme à l'est de
              Saint-Germaine-Crottinbourg, servez-vous du fusible pour réparer
              l'interrupteur et lancer la machine. Récupérez quelques
              hamburgers, ensuite, et allez les donner aux deux gardes
              forestiers pour qu'ils vous laissent entrer dans la forêt]
 
 (Ou si vous êtes Végétarien)
 [Vous obtiendrez un détonateur. Avec celui-ci et la
              vieille clef, rendez-vous dans les égouts, à la vieille porte
              rouillée et verrouillée.
 Pour détruire les gros champignons, il faudra que vous ayez
              acheté au moins une nouvelle arme car les armes de base (couteau
              et batte) ne peuvent rien contre eux. Nous vous conseillons
              d'essayer d'en tuer un avec un Todd, ça peut être surprenant !
 Mais bref : une fois au fond des égouts, utilisez le détonateur
              pour faire sauter le tonneau de poudre. La cabane des gardes
              détruite, vous pourrez entrer dans la forêt]
 
 Au deuxième plateau du bois de Lhô, vous vous retrouverez à un
              croisement. Allez au nord et passez à travers le buisson rouge. Si
              vous vous équipez du champillusion, vous verrez apparaître un
              spectre. Il vous suggérera de chercher un de ses collègues, le
              préposé aux secrets des blocs de granit, afin que celui-ci vous
              donne le mot de passe à écrire avec les pierres. Si vous êtes
              vraiment un gros flemmard qui n'a pas envie de se bouger un
              minimum pour trouver ces spectres, voici le mot de passe : GATE
 
 Dans la grotte, vous devrez affronter un monstre : un affreux
              dragon-limace ! Mais, attention : il faut que vous possédiez au
              moins une des armes à distance (pistolet, dynamite, lance-flamme)
              sinon le combat ne sera pas possible. Une fois le monstre tué,
              récupérez l'idole dans le coffre et portez-la au gardien de la
              porte.
 
 Cette dernière partie de la mission est assez simple : dans
              l'enceinte du monastère, prenez la porte de droite et tuez
              l'archiprêtre pour récupérer une clef. Avec celle-ci, ouvrez la
              porte de gauche : vous arriverez l'aile où se trouvent les
              chambres. La dernière porte de l'étage est celle de la chambre
              prêtée à John Duff. Fouillez tous les meubles jusqu'à le
              trouver planqué dans l'un d'eux. Il se cachera ensuite de meuble
              en meuble, il vous suffira de les fouiller pour le surprendre, et
              ainsi de suite jusqu'à ce qu'il finisse par chuter de l'un
              d'entre eux. Ne vous reste alors plus qu'à l'occire puis partir  
            réclamer votre salaire à la Comtesse.
 
 
 A ce stade, lorsque vous voudrez terminer la partie, placez-vous
              sur le marqueur circulaire près de l'arrêt de bus à l'entrée
              du village, cela lancera la cinématique de fin.
 
 NB : 
            Au cas où le codec vidéo ne serait pas compatible avec votre PC et 
            que ladite cinématique ne s'afficherait pas, vous pourrez la voir en 
            ouvrant le fichier "\Data\savedatas.cyx" avec un lecteur 
            média.
 
 
 Bon jeu !
 
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